🛠️ Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
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Svenja Geißler
Jede*r kann einen kostenlosen Escape Room für die eigene Lehrveranstaltung erstellen und so die Lernenden durch die Selbstlernphase leiten. NoCode-Educational Escape Rooms erzielen mit einfachen Mitteln und wenig zusätzlichem Zeitaufwand gute Lernerfolge und eine hohe Motivation im Lernprozess.
"I do it my way" – individualisierte Lernprozesse gewinnen in der heutigen Bildungslandschaft immer mehr Bedeutung (Birgitta Kopp & Heinz Mandl, 2011). Ein zielführender Weg, die Lernenden – insbesondere in der asynchronen Phase des Inverted Classrooms – zu begleiten, ist ein Educational Escape Room (EER). Basierend auf der Erkenntnis, dass personalisierte Lernprozesse besonders effektiv sind, bieten Escape Rooms eine kreative Möglichkeit, Lernende aktiv zu involvieren und ihren individuellen Lernweg zu unterstützen (Alice Veldkamp et al. 2020). Doch wie soll das gehen mit knappen Ressourcen, ohne Programmier- oder besondere Technikkenntnisse und zwischen Vorbereitungen, Korrekturen, etc.? Diesem Beitrag zeigt, dass der Weg zum ersten Escape Room für die eigene Lehre gar nicht so steinig ist, wie man denkt.
1. Wege durch den Escape Room
Ein Educational Escape Room ist als ein Lernspiel definiert, bei dem man Aufgaben lösen muss, um aus einem Raum hinaus oder auch in einen Raum hinein zu gelangen (Joseph Buchner, 2022). In der Definition steckt auch unmittelbar das Potential eines Escape Rooms (ER): Ich löse ein Problem und komme weiter. Somit bieten ER immediates Feedback auf die Bearbeitung der Aufgaben und motivieren gleichzeitig durch Belohnungsmechanismen – zwei zentrale Aspekte in der asynchronen Phase des Inverted Classroom. Markus Wiemker, Errol Elumir und Adam Clare (2015) beschreiben drei Arten, wie man einen EER konzipieren kann:
1. als linearen Pfad, bei dem die Aufgaben in einer vorgegebenen Reihenfolge nacheinander zu bearbeiten sind.
2. als offenen Pfad, bei dem die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge gelöst werden können – bis auf eine finale Aufgabe am Spielende.
3. als multilinearen Pfad, bei dem mehrere lineare Aufgabenpfade gleichzeitig bearbeitet werden können. Diese Pfade können sich auch kreuzen.
2. Escape Rooms im Inverted Classroom
Durch die Lösungsorientierung eignen sich EER in erster Linie als Assessment, jedoch können auch Wissen durch Erzählinstanzen oder Hinweise vermittelt werden, die dann zur Lösung benötigt werden. Darüber hinaus kann ein EER als EduPalast (Jan-Paul Huttner et al., 2018) dienen, indem die Informationsbausteine im EER so arrangiert werden, dass die Lernenden hinterher durch das Erinnern des Ortes oder eines bestimmten Gegenstandes ihr Wissen abrufen können. In der asynchronen Phase kann man sich alle drei Einsatzmöglichkeiten separat oder in Kombination zu nutzen machen. Doch auch für die synchrone Phase eignen sich NoCode-Educational Escape Rooms. Die Lernenden eigenen sich individuell oder als Gruppe Wissen an und erstellen einen eigenen Escape Room zum Thema. Dazu können wir Lehrende ihnen ein Gerüst zur Verfügung stellen oder sie auch selbst das ganze Szenario entwickeln lassen. Anschließend können die NoCode-EER den anderen zum Lernen bereitgestellt oder – statt Referaten – präsentiert werden.
3. Der Weg zum eigenen Educational Escape Rooms
Die ersten Schritte sind wie immer: Die Lernziele sind der Ausgangspunkt, man verknüpft Inhalte mit ihnen und diese Inhalte wiederum werden in lerngerechte Einheiten untergliedert. Anschließend gilt es, einfache Aufgaben zu erstellen. Dazu ist H5P, so wie es als Plugin auf vielen Lernmanagementsystemen integriert ist, gut geeignet.
Erst dann führt der Weg zum EER über neue Pfade: Man braucht eine Story Line oder zumindest einen Kontext. Der größte Vorteil eines EER ist die Motivation (Solomovich Lior, 2020) und diese entsteht zu einem großen Teil durch das Eintauchen in die virtuelle Welt – dazu braucht man die Geschichte. Da die Motivation auch durch die Student Agency (Alice Veldkamp et al., 2020) gesteigert wird, ist das interaktive digitale Narrativ (Hartmut Koenitz, 2023) empfehlenswert, bei dem Lernende per Klick eigene Entscheidungen treffen können, mit wem sie wie im Spiel interagieren und so auch ihren eigenen Weg durch den Escape Room einschlagen.
Stimmt die Story, wählt man ein Bild oder baut sich aus einfachen Formen einen Raum mit Möbeln sowie Dekoration und vielleicht auch eine Person zusammen. Das zieht man in eine Präsentation in H5P und legt dort mit zwei Klicks Schaltflächen auf die Elemente, die als Hinweise dienen sollen.
Anschließend überlegt man sich, wo im Raum die zuvor erstellten H5P-Aufgaben platziert werden sollen. Zudem wird geplant, welche Aufgaben welche Hinweise im automatisierten Feedback geben. Ein Beispiel: Die Zuordnungsaufgabe wurde richtig gelöst und im Feedback steht „Super. Weiter geht’s mit dem Code …“ und bei einer falschen Antwort kommt ein Hinweis dazu, wo man die richtige Information finden könnte.
Dieses Vorgehen hat sich in meinen Seminaren als sehr effizient in Bezug auf den Lernprozess und die Lernwirksamkeit erwiesen. Im Gegensatz zu komplexen Escape Rooms spart ein solcher NoCode-EER auch Zeit, jedoch ein kleines bisschen Mehraufwand ist es schon. Manchmal hilft es da, sich mit Fachkolleg*innen zusammenzuschließen und gemeinsam einen Escape Room zu erstellen – You’ll never walk alone!
- Buchner, Josef (2022). Lernen mit einem Augmented Reality Escape Game: Der Einfluss didaktischer Variationen auf den Lernerfolg und das Immersionserleben. [Dissertation, Universität Duisburg-Essen]. https://doi.org/10.17185/duepublico/75994
- Huttner, Jan Paul, Karaduman, Melike & Sprengler, Eduard. (2018). EduPalace. Die Gestaltung eines virtuellen Gedächtnispalastes. In Die Präsenzhochschule und digitale Transformation, 208-214. https://doi.org/10.25656/01:17941
- Koenitz, Hartmut (2023). Understanding Interactive Digital Narrative – Immersive Expression for a Complex Time. Routledge.
- Kopp, Birgitta, & Mandl, Heinz (2011). Selbstgesteuertes Lernen. In Fachportal Pädagogik. Juventa. https://www.fachportal-paedagogik.de/literatur/vollanzeige.html?FId=3136577
- Lior, Solomovich (2020). Studying big data using virtual escape rooms. In International Journal of Advanced Statistics and IT&c for Economics and Life Sciences, 10(1), 23-30. Online https://EconPapers.repec.org/RePEc:vrs:ijsiel:v:10:y:2020:i:1:p:23-30:n:1
- Veldkamp, Alice, Van De Grint, Liesbeth, Knippels, Marie-Christine P. J., & Van Joolingen, Wouter R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, 31. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364
- Wiemker, Markus, Elumir, Errol, Clare, Adam (2015). Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?". Researchgate. https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one
Svenja Geißler
Entwickelt am Zentrum für Mediales Lernen (KIT) innovative Lernformate sowie digitale Anreicherungskonzepte für Lehrveranstaltungen und betreibt digitale Wissenschaftskommunikation. Diese Konzepte vermittelt sie in Seminaren für das Institut für Schulpädagogik und Didaktik (KIT) und gibt Workshops u.a. für das HDZ, wobei sie ihre Lernveranstaltungen zugleich als Experimentierfeld für neue virtuelle und digitale Konzepte nutzt.
geissler@kit.edu